こんにちは。セツナコです。
全4回にわたってお届けしてきた「任天堂の歴史」シリーズも、いよいよ最終回です。
「花札からファミコン誕生」「スーパーファミコンから直面した試練」「DSとWiiによる大革命」と、常に常識を覆して私たちに新しい遊びを提供し続けてきた任天堂。
最終回となる今回は、現在我が家の子どもたちも毎日夢中になっている「Nintendo Switch」の功績と、2025年に登場した次世代機「Nintendo Switch 2」の現在地、そしてゲーム機の枠を飛び出した任天堂の「今」について深掘りしていきます。
※この記事は情報の整理にAIツールを活用していますが、筆者の実体験をもとに人間が加筆・修正を行っています。数値は2026年9月時点で確認できた最新のものに更新しています。
据え置き機と携帯機の垣根を越えた「Nintendo Switch」
2017年に発売された『Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)』は、それまでのゲームの常識を鮮やかに塗り替えました。
Switchの最大の発明は、「テレビの大画面で遊ぶ据え置き機」と「持ち運んで遊べる携帯機」の壁を完全になくしたことです。
- リビングのテレビで遊んでいた続きを、本体をドックから引き抜くだけで外出先へ持ち出せます
- 左右のコントローラー「Joy-Con(ジョイコン)」をおすそわけすれば、いつでもどこでも2人で対戦できます
- プレイヤーがライフスタイルに合わせて自由にプレイスタイルを選べる快適さが、世界中で支持されました
この「どちらか」ではなく「どちらも」という発想、第3回で触れた「枯れた技術の水平思考」や、DS・Wii時代の「誰でも遊べるものを作る」という思想の延長線上にあるように感じます。
発売当時は子育てに忙しく、ゲームとは無縁の生活でした。ですので『Nintendo Switch』が発売された当時の世の中の動きを、まったく把握していませんでしたね。今は子どもたちが毎日楽しく遊んでいます。やはり任天堂はすごいなと思います。
社会現象を巻き起こした名作ソフトの数々
Switchの成功を支えたのは、圧倒的なクオリティのソフト群です。
本体と同時発売された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、どこまでも広がる世界を自由に探索できる「オープンワールド」の面白さに革命をもたらしました。
また、2020年発売の『あつまれ どうぶつの森(あつ森)』は、外出が難しかった時期に「オンライン上で集まり、コミュニケーションを取れる大切な居場所」として機能し、もはや社会インフラのような役割を果たしました。
通称「ブレワイ」! 私も大好きなゲームです。子どもだったら一日中遊んでいたい、やり込みたい! というクオリティーの高いゲームですよね。映像美が素晴らしすぎる……。
数字で見る|任天堂の歴代ゲーム機はどれだけ売れたのか
ここでシリーズ全体の振り返りとして、任天堂が公式に発表している歴代ハードの世界累計販売台数を並べてみました。①②③で紹介したハードたちが、実際どれだけの人に届いたのかが一目で分かります。
| ハード | 世界累計販売台数 | 登場回 |
|---|---|---|
| ファミリーコンピュータ | 6,191万台 | 第1回 |
| スーパーファミコン | 4,910万台 | 第2回 |
| ゲームボーイ | 1億1,869万台 | - |
| NINTENDO64 | 3,293万台 | 第2回 |
| ニンテンドーゲームキューブ | 2,174万台 | 第2回 |
| ゲームボーイアドバンス | 8,151万台 | - |
| ニンテンドーDS | 1億5,402万台 | 第3回 |
| Wii | 1億163万台 | 第3回 |
| ニンテンドー3DS | 7,594万台 | - |
| Wii U | 1,356万台 | - |
| Nintendo Switch | 1億5,659万台 | 第4回 |
| Nintendo Switch 2 | 2,368万台 | 第4回 |
出典:任天堂株式会社「ゲーム専用機販売実績」(2026年6月末時点・全世界連結累計)
この表、じっくり見ると第2回・第3回で書いた話がそのまま数字になっていて、私はちょっと鳥肌が立ちました。
- ゲームキューブの2,174万台が、歴代で最も少ない部類。第2回で書いた「高性能化のジレンマ」は、本当に厳しい時代だったのだと分かります
- そこからのDS(1億5,402万台)とWii(1億163万台)。第3回の「大逆転劇」が、数字で見るとどれほどの逆転だったか
- そしてWii Uの1,356万台という再びの落ち込みを経て、Switchで1億5,659万台へ
浮き沈みを繰り返しながら、そのたびに違うやり方で立ち上がってきた会社なのだなと、改めて感じました。
2025年、次世代機「Nintendo Switch 2」の現在地
2025年に発売された次世代機『Nintendo Switch 2』は、上の表のとおり2026年6月末時点で世界累計2,368万台。初代Switchが築いた「いつでも、どこでも、誰とでも」という哲学を継承しつつ、さらに進化した表現力で私たちを驚かせてくれています。
ソフトも2026年6月末時点で5,817万本が売れており、本体1台あたり2本以上という計算になります。買った人がちゃんと遊んでいる、ということですよね。
『Nintendo Switch 2』は発売当初、なかなか手に入らなかったですよね。手に入らないと余計に欲しくなる! 笑 子どもたちは目を輝かせ、大人たちはお財布と睨めっこ……という感じでしょうか。
発売直後は抽選販売が中心でしたが、現在は入手しやすくなっています。ただし価格は改定されている場合があるので、購入前に最新の価格を確認してみてください。
持ち出して遊ぶ機会が多い方におすすめのケースはこちら⬇︎
ゲームの枠を超えて|テーマパークと、大ヒットした映画
現在の任天堂は、ゲーム機の中だけにとどまりません。マリオやポケモンといった強力なキャラクターの魅力を、世界中に広げる戦略をとっています。
テーマパーク
ユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)の『スーパー・ニンテンドー・ワールド』は、マリオの世界を物理的に体験できる場所として大人も子どもも熱狂させています。
映画|2作連続の世界的メガヒット
2023年公開の『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』は、全世界での興行収入が約13億ドルという歴史的なメガヒットを記録しました。
そして2026年、続編となる『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』が公開されました。日本では4月24日から全国公開され、こちらも大ヒット。
- 全世界の累計興行収入は10億ドルを突破(日本円で約1,600億円規模)
- 日本国内の興行収入は75億円を突破し、2026年度公開の洋画で記録を更新
- 制作元イルミネーション作品の歴代興行収入で、1位・2位をマリオ映画が独占
※上記は2026年6月中旬時点の数字です。
今や任天堂は、単なるゲームメーカーではなく、世界を代表する「総合エンターテインメント企業」へと進化を遂げたのです。
1作目はもちろん観に行きました。子どもたちも楽しんでいましたし、大人も楽しめる内容でしたね。キノピオがちょっと生意気で可愛すぎるのもツボ! USJにはまだ行けていませんが、紹介動画を見るたびに子どもたちと「かわいい!」と言っています。
2026年はポケモン30周年|最新ソフト情報
そして忘れてはいけないのが、2026年は初代ポケモン発売から「30周年」という記念すべき年であることです。
『ぽこ あ ポケモン』(2026年3月5日発売)
2026年3月5日に発売されたのが、ポケモン初のスローライフ・サンドボックスゲーム『ぽこ あ ポケモン』です。Nintendo Switch 2専用ソフトで、希望小売価格は8,980円(税込)。
驚いたのが、主人公がニンゲンの姿にへんしんしたメタモンだということ。木や石を集めて道具を作り、出会ったポケモンのわざを覚えながら、みんなで暮らす街を作っていくそうです。ゲーム内の時間は現実世界と連動しているとのことで、「あつ森」が好きだったご家庭とは相性が良さそうだなと感じました。
対象年齢はCERO A(全年齢対象)。バトルが中心ではないので、小さいお子さんがいるご家庭でも取り入れやすいタイプだと思います。
『ポケットモンスター ウインド』『ウェーブ』(2027年発売予定)
2026年2月27日の『Pokémon Presents』で発表されたのが、シリーズ完全新作の『ポケットモンスター ウインド』『ポケットモンスター ウェーブ』です。
こちらはNintendo Switch 2ソフトで、発売は2027年の全世界同時発売予定。まだ少し先ですね。メインテーマをNHK交響楽団が演奏していることも話題になりました。
私たちが子どもの頃に熱中したコンテンツが、世代を超えて子どもたちに受け継がれているのを見ると、IPの持つ力強さに本当に感動しますよね。
結局、うちの子には今どのソフトを買えばいい?
ここまで歴史の話をしてきましたが、親としての本音は「で、結局いま何を買えばいいの?」だったりしませんか。私はそうでした。
我が家の子どもたちのリアルな流行をもとに、親目線でメリット・デメリットをまとめたランキング記事を別に書いています。GameChatの「みまもり設定」やRobloxの注意点など、買う前に知っておきたいことも入れたので、よかったらこちらもどうぞ。

まとめ|時代が変わってもブレない「任天堂の哲学」
全4回にわたって任天堂の歴史を振り返ってきましたが、いかがでしたでしょうか。
花札の時代から最新のSwitch 2に至るまで、任天堂の根底には常に「枯れた技術の水平思考」という哲学と、「どうすれば人が驚き、笑顔になってくれるか」という純粋なサービス精神が流れています。
歴代ハードの販売台数の表を見返すと、決して右肩上がりではありませんでした。ゲームキューブやWii Uのように苦しい時期もあって、そのたびに「もっと高性能に」ではなく「もっと違う遊び方を」と答えを出してきた。この一貫性こそが、137年続いている理由なのだと思います。
子どもたちが新しいゲームで笑い合っている姿を見るたびに、私たちが子どもの頃にファミコンに熱狂したあの気持ちは、こうして世代を超えて受け継がれていくんだなと嬉しくなります。
シリーズ全4回はこちら
【第1回】花札からファミコン誕生へ〜世界的企業の夜明けと驚きの原点〜

【第2回】スーファミからゲームキューブへ〜進化の衝撃と、立ちはだかる試練〜

【第3回】DS・Wiiの革命〜「ゲーム離れ」を救った直感的な遊び〜

最後に
これからの任天堂が、私たちにどんな「新しい驚き」を見せてくれるのか。親としても、一人のファンとしても、引き続き楽しみに見守っていきたいと思います。
皆さんが一番「これはすごい」と思った任天堂の発明は何でしょうか。十字キーでしょうか、Wiiリモコンでしょうか、それともSwitchのドックでしょうか。よかったらコメントで教えてください。
全4回、最後までお付き合いいただきありがとうございました。



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